vendredi 12 décembre 2014

Nadia El Mokhtari/ personnage semaine 7

High res du personnage


















(Textures dans le dossier de remise)

Low res turntable IG (unreal)






dimanche 7 décembre 2014

Semaine 07 - Thierry De Haerne-Voinson


Durant la semaine 7 j'ai travail sur le level art de la scene en général mais plus particulièrement la partit du village:

J'ai aussi fait l'arme d'Arthur pour donner plus de temps a Nadia pour le personnage:


Et j'ai fait le générique pour le vidéo

jeudi 4 décembre 2014

MODÉLISATION - TEXTURES - LEVEL ART - AUDIO

Cette semaine, j'ai continué le Level Art à plusieurs endroits.

J'ai également fait des pierres pour faire un chemin de brick rendu au village.



J'ai également fait la recherche et l'intégration de l'audio pour les 2 cinématiques ainsi que le gameplay.

J'ai trouvé différents bruits d'ambiance de foret, d'animaux nocturnes et de cries/gémissements.  J'ai rajouté du son à certain prop dont les cages animées qui grincent.  J'ai également ajouté les cries de zombies, les bruits de combat et les sons de mouvement.

Finalement, j'ai ajouté 2 soundtracks jusqu'à présent:

Van Helsing, Journey to Transylvania
https://www.youtube.com/watch?v=VuEPvTaUoMM&index=4&list=PL3B09E1462FFDE0E1

Call of duty World at War, Main Theme
https://www.youtube.com/watch?v=iAAaLNPAw4g&list=PLBEAE1D66443B7082


lundi 1 décembre 2014

Nadia El mokhtari/perso semaine 6




























Tête, texturée low res

et version low res du personnage.

semaine 06 Raphael Nadeau

quelques concept revisité




unicorn demon


après un certain moment, j'ai vu que l'imagine allait un peu nul part
 donc je l'ai laisser de côté pour l'instant

Des paintover de screenshot de unreal


3d


paintover


3d


paintover


3d


paintover

dimanche 30 novembre 2014

Semaine 06 - Thierry De Haerne-Voinson

Durant la 6e semaine j'ai refait le gazon étant donner que celui qu'ont avais était trop élevé en polygon et fessais ralentir le jeux.
J'ai ensuite intégré et placé dans le niveau les fx de fogs que Fred a fait.
Par la suite je suis venu en aide a Maxime pour l'aidé avec les armes de zombies puisqu'il a jugé qu'il n'aurait jamais le temps de les faire.
J'ai aussi intégré une variation brisé de la charrette et j'ai travaillé sur le level art avec David et sur l'éclairage.

mercredi 26 novembre 2014

David Bastien-Robert / semaine 06

Level Art

J'ai fait une autre passe de level art pour vraiment remplir le plus possible tout le niveau:





Thierry De Haerne-Voinson - Semaine 05

Donc durant la semaine 05 j'ai travaillé sur le terrain. J'ai créé le material et j'ai creuser et travailler la forme du terrain un peu partout. J'ai fait des test de flaques d'eau aussi.


J'ai aussi fait le ruisseau en créant un mesh et j'ai tweaker le material.

Ensuite j'ai modélisé le pont et j'ai fait un kit modulaire de cloture.

lundi 24 novembre 2014

Semaine 5

Éclairage&Sky


Texture et WindShader



FX-Ajustement de la fumée et des Tison
--parametrable en blueprint--



semain 5 Raphael Nadeau

voici les props de la semaine :

un pont, un puit ainsi que l'arme final de Arthur






3e personnage : unicorn demon




environement : 




jeudi 20 novembre 2014

David Bastien-Robert / semaine 05

MODÉLISATION - TEXTURE - LEVEL ART

Cette semaine, j'ai modélisé et texturé le mur et la porte principale du cimetière que j'ai positionné au début et la sortie.  J'ai également fait une deuxième vague de Level Art dans le cimetière.




De plus, j'ai modélisé et texturé une dernière pierre tombale un peu plus grande que les autres.


Finalement, j'ai modélisé et texturé la Main Gate et la palissade pour le village que j'ai importé dans l'engin.






mardi 18 novembre 2014

SEMAINE 04 - Thierry De Haerne-Voinson

Importation des roches que j'avais fait pour Lost Forest dans unreal et ajustement du scale:


Ensuite j'ai fait la modélisation des maison. J'ai commencer par importer les proxy que Raphael a fait pour c'est concept dans unreal afin de vérifier si les formes marchais bien dans la map.


J'ai par la suite commencer le modeling. J'ai décidé faire la première maison au complet, uv et texture pour pouvoir réutilisé des partit pour les autres maison sans avoir a toujours refaire les uv.
Pour la deuxième maison j'ai modifié un peu par rapport au concept parce que je trouvais que toute les maisons allaient avoir la même forme.

Résultat final des 3 maisons dans Unreal: